Parlare per Gioco

Alla nostra coscienza il gioco si presenta, in senso immediato, come un riflesso impoverito della realtà. Questo sia a livello sociologico – è una cosa da bambini – sia, per così dire, ontologico: un videogioco sul tennis è solo una versione sintetica e ridotta di n vero incontro sportivo di tennis. Il videogioco, e il gioco in generale, si situa così rispetto ad un vero incontro, ad un evento reale che rappresenta, ad un livello più astratto e meno concreto. E’meno dotato di realtà, è meno reale: il bello dei giochi di guerra è che, differentemente dalla “vera” guerra, tutti tornano poi a casa. Se la realtà è, dunque, quella degli adulti e delle cose concrete, il gioco è un’attività inferiore, da bimbi e poco reale. Naturalmente un gioco, l’attività ludica, ha sempre un qualche collegamento con la realtà, altrimenti non sarebbe un gioco ma l’abisso della follia. Però si considera che questo collegamento sia limitato. Un wargame sulla battaglia di Waterloo in qualche modo deve rispecchiare quel fato storico. Perfino un gioco fantasy evocherà un universo fantastico dato, presente nella nostra tradizione culturale. Sono però riflessi assai impoveriti rispetto ai fatti reali che intendono rappresentare. La battaglia di Waterloo, quella storica, combattuta a cannonate – vere – da Napoleone, appare più “vera” di quella giocata u una mappa da Mario Rossi e anche un gioco fantasy è in definitiva un impoverimento rispetto a qualsiasi insieme di tradizioni fabulistiche o epiche. Inoltre il gioco è, si è già notato, impoverito socialmente. Ad esso si dedicano i fanciulli ed il suo scopo, preparare alla realtà vera, da adulti, comporta implicitamente che esso non è, ancora, la realtà vera. Se la funzione del gioco è preparare alla realtà, questo comporta che nella preparazione la vera realtà è ancora limitata, povera. Una conferma di tutto questo la abbiamo nella riprovazione che circonda gli adulti che “ancora” giocano o che passano troppo tempo a giocare.